Dev interview: Egosoft

1
Dev interview: Egosoft

Sa novom ekspanzijom za X: Rebirth na vidiku, sjeli smo kratko sa direktorom Egosofta i porazgovarali o prošlim, trenutnim i budućim planovima.

NG: Za početak, htio bi se zahvaliti u ime Nutty Gamera na vremenu i pristanku na ovaj intervju. Možete li nam reći nešto o sebi i Egosoftu?

Bernd: Pozdrav i hvala vama. Zovem se Bernd Lehahn, direktor Egosofta – tvrtke koju sam osnovao sa prijateljem praktički odmah nakon završetka škole 1990. Nakon brojnih eksperimentiranja sa ”komodorcem” te nekolicine igara koje su bile prodavane samo u Njemačkoj, 1999. smo izdali X: Beyond the Frontier nakon kojeg smo se specijalizirali za ovakav tip svemirskih simulacija. Tako X serijal danas čini niz od 7 igara sa brojnim ekspanzijama kojeg prati grupa entuzijasta putem našeg foruma.

NG: Vaša tvrtka ima dugu povijest kad su u pitanju igre svemirske tematike – Od kud crpite inspiraciju?

Bernd: Kako to inače biva – za prvu igru u serijalu, X: Beyond the Frontier, inspiracija je stigla iz raznovrsnih izvora knjiga, serija, igara i popularnih Sci-fi naslova poput Bladerunnera i 2001 – A Space Odyssey. Moram spomenuti očit utjecaj originalnog Elitea te od sličnih, manje poznatijih igara jednu tekstualnu igru koju smo igrali u ranim 90-ima – Tradewars. Naime, Tradewars još uvijek postoji dan danas i moguće ga je zaigrati putem interneta te skupa s navedenim čini naslove koji su najviše utjecali na mene osobno.

egosoft-X3_3

NG: Koja je generalna filozofija iza X serijala?

Bernd: Jednom riječju to je sloboda. Mi jednostavno nudimo univerzum unutar kojeg je moguće što god želite. Pojedinci X igraju kao trgovci, neki pak tako da grade brojne postaje dok ostatak ulaže više vremena u borbe i ratove. U X serijalu je sve moguće i ne želimo ničim diktirati ulogu koju igrate.

NG: Koliko dugo ste bili u procesu kreiranja X univerzuma prije samog kodiranja igre? Veličina svemira, rase, ogroman broj raznovrsnih brodova, sama priča… Sigurno ste potrošili značajnu količinu vremena da sve to objedinite…

Bernd: Zapravo, nije postojao trenutak kad smo sjeli i odlučili napraviti ovakvu svemirsku igru. Većinom je sve počelo iz eksperimentiranja sa tehnologijom – čak i na Amigi. Početak se temeljio na vektorskoj grafici i nastojanju kreiranja osnova svemirske simulacije. Većina vremena je zapravo bila neplodna te nismo imali nikakav proizvod. Tek s napretkom grafičkih kartica za Windows operativne sustave smo uočili priliku da objedinimo tehnologiju i ono što imamo u pravu igru te smo polako iz tech dema stvorili prvi X sa trenutnom pričom. Sve se zapravo odvijalo inkrementalno.

NG: Koliko imate aktivnih ljudi na projektima? Programera, glumaca… I kako bi usporedili svoj posao sa običnim uredskim poslom?

Bernd: Osnovni tim koji radi na X: Rebirth Home of Light (nadolazeća ekspanzija za posljednju igru u X serijalu) te na novoj igri koju imamo u planu se sastoji od 20-ak ljudi, od kojih najveći broj radi u našim uredima u Aachenu. Čisto za usporedbu, u ranim 90-ima, na originalnom X naslovu je radilo svega troje ljudi. Međutim postoji velik broj ljudi van ovog tima koji radi na svim našim projektima. Glasovni glumci, studija za snimanje, vanjski umjetnici i skladatelji te brojni drugi. Sveukupno, gotovo sam siguran da je svaka igra imala preko 50 aktivnih članova koji su radili na razvoju, dok naši današnji naslovi lako dosežu i brojku od 100 ako baš brojimo sve koji su uključeni u bilo kakav razvoj.

egosoft-XR_1

NG: Kad smo već kod posla – radite li primarno za Egosoft ili imate također i ”normalan” posao?

Bernd: Navedena 20-orica osnovnog tima su stalni zaposlenici Egosofta. Ostatak spomenutih su vanjski suradnici koji rade za nas ovisno o potrebi.

NG: Kad je Egosoft u pitanju, postoji jedna dobro znana činjenica, a to je da nastavite raditi na vašim igrama daleko nakon samog izlaska. Na primjer – X3: Albion Prelude je dobivao brojne patcheve godinama nakon što je izašao u prodaju. Da stvar bude bolja – sve je uvijek bilo besplatno! Ovo je nešto što ne vidimo često kod današnjih developera. Od kud financije za takav razvoj? Ljubav? 🙂

Bernd: Ne. U vrijeme kad nije bilo ovoliko ”free to play” naslova je to još i prolazilo – svaki besplatni update nam je donosio i velik broj novih kupaca. Samim time, naš community je brzo rastao s novim članovima dok smo stare održavali sretnima.

Naravno, ovo je moguće samo ako uzmete u obzir manji opseg, pogotovo ako pričamo o dodacima koji pridonose velikim dijelom sadržaju igre (pogotovo s grafičke strane). U tom slučaju smo jednostavno prodavali ”nešto novo”. Takav je slučaj bio sa X3: Albion Prelude. Sve je započelo kao dodatak za Terran Conflict ali se pretvorilo u nešto veće i bolje (uz nezaobilaznu pomoć vanjskih modera) te se konačno i pretvorilo u punokrvni zaseban proizvod.

NG: Vaši stariji naslovi su često bili označeni kao ”hard-core”, ili naslovi koji imaju jako strmu putanju učenja osnova. Da li je to bio glavni uzrok novog početka sa posljednjim naslovom u X serijalu – Rebirth?

Bernd: Tako je. X3 igre su odlične, ali vjerujem da postoje dijelovi koji se mogu riješit na drugačiji način ne bi li ovakav tip igara bio što više dostupan raznolikoj publici. Iako je balansiranje takvih stvari teško – ispostavilo se kako je ekstremno teže i oduzima nam velik dio vremena zadržati sretne fanove X3 naslova dok široj publici nudimo nešto novo. Iako nam je ovo bio cilj, od samog početka smo naglasili kako X: Rebirth nikako nije X4 te da je veoma drugačiji kad je sam gameplay u pitanju.

NG: Rebirth je imao težak početak… Kakvi su vaši komentari na inicijalni izlazak igre? Da li vam je nedostajalo vremena za finalno poliranje ili se radilo o nečem drugom?

Bernd: Definitivno je nedostatak vremena bio dio lošeg releasea. Na žalost, ista stvar je mučila svaku X igru kao i svaki veći projekt. Što veći projekt – to imate šanse da više stvari pođe krivo. Drugi problem je bio nesporazum koji sam već spomenuo. Odnosno fanovi X3 koji su očekivali X4… Nešto što stvarno nismo mogli realizirati u tom vremenskom razdoblju.

egosoft-X3_2

NG: U posljednjih nekoliko godina gaming industrija je dobila veliki broj novih svemirskih simulacija. Ono što osobno volim kod X serijala je onaj osjećaj koji inače pružaju MMO naslovi, iako zapravo imam cijeli živi svemir za sebe samoga. Većina stvari unutar igre ima dugoročni cilj i još uvijek se nisam susreo sa nijednom igrom koja ostavlja takav dojam. Koje igre slične tematike još znate zaigrati?

Bernd: Ne igram slične igre intenzivno. Naravno, u tijeku smo sa događanjima – možda dečki u uredu više od mene samog, ali ja ni ne želim odigrati igru iz koje ću nešto kopirati. U posljednjih par godina igram dosta Minecraft zbog svoje djece koja su sad u toj fazi i stvarno uživam igrajući se s njima (al neovisno o tome – radi se o odličnoj igri otvorenog svijeta). Ako već i igram igre svemirske tematike, igram kao trgovac ili jednostavno gradim – zato sam i spomenuo Tradewars 🙂

NG: Kakvo je vaše mišljenje o trenutnom stanju igara na PC-u?

Bernd: Mislim da je odlično! Ljudi oduvijek stvaraju konzole vs. PC konflikte (i moram priznat kako mi se s vremena na vrijeme sviđaju šale sa ”PC Masterrace” subreddita 🙂 ), ali smatram da platforma kao takva nije toliko bitna – Igre su ono što je bitno. S nedavnim razvojem VR scene i ostatka posljednjih tehnologija, PC gaming će narasti samo još i više.

NG: Što mislite o crowd-funded igrama, day-one DLC-ima i mikrotransakcijama?

Bernd: Smatram da nisu nužno povezani. Svaki od spomenutih trendova ima svoje prednosti, ali ih je moguće zlouporabiti – a često i bivaju zlouporabljenima. Uvijek ovisi o developeru (ponekad i o izdavaču), te što oni žele iz svega toga.

U najboljem slučaju, crowd-funding može skupiti financije za projekt koji bi inače bilo nemoguće realizirati. DLCi se naravno ne bi smjeli izdavati prvog dana kad izađe sama igra, ali prodaja DLCa kako bi produžili tijek same igre je veoma validna opcija koja proširuje i nastavlja igru – a to je baš ono što smo mi radili sa posljednjim besplatnim nadogradnjama. Mikrotransakcije su komplicirane te ih je veoma lako zlouporabiti kako bi žrtvovali gameplay za monetizaciju, ali još uvijek ih je moguće koristiti i u dobre svrhe.

egosoft-XR_2

NG: Kakvi su vaši budući planovi za X: Rebirth? Još uvijek postoji nekoliko fakcija i rasa koje nismo vidjeli unutar igre. Postoji li šansa za višestruke DLCe slične posljednjem – Teladi Outpostu?

Bernd: Zapravo je ovo glavni razlog zašto sam odugovlačio s ovim intervjuom 🙂

X: Rebirth – Home of Light je najavljen i izlazi u Veljači te donosi vrlo velike dodatke po pitanju mehanika u igri jednako kao i proširenja sadržaja unutar samog svemira. Još jednom, ugurali smo veliki broj promjena u besplatni update za postojeće kupce (nadolazeći patch 4.0) dok istovremeno nastojimo živjeti od prodaje novog sadržaja u obliku ekspanzije.

NG: Također ste nedavno objavili video gdje spominjete kako ste počeli raditi na novom projektu – odnosno kompletnoj novoj igri u X serijalu. Imate li kakve nove informacije po tom pitanju?

Bernd: Na žalost – još ništa. Jedini razlog zašto sam spomenuo novu igru je kako bi objasnio razne pristupe kojima se krećemo. Radimo na brojnim novim idejama od kojih veliki broj paše ekspanziji Rebirtha koju ćete vidjeti u Veljači. Međutim, htio sam objasniti ljudima kako su pojedine stvari moguće ipak samo u obliku nove igre. Najbolji primjer za ovo bi bio zahtjev kojeg najviše dobivamo od igrača, a to je mogućnost upravljanja višestrukim letjelicama. Naravno, postoji veliki broj ostalih stvari na kojima radimo kad je naš budući naslov u pitanju.

NG: Postoji li šansa da zaronite u multiplayer vode? Ako ne već u punokrvni MMO, možda co-op mode u novoj X igri?

Bernd: Uvijek postoji šansa, ali smo trenutno dosta zauzeti s onim što već imamo na pladnju 😉

egosoft-XR_3

NG: I za sam kraj – što bi naveli kao najveću prodajnu točku X igara?

Bernd: Osobno, uživam gledajući NPCe kako obavljaju svoj posao. Ovo se podosta razlikuje od igre do igre doduše. U X2/X3 naslovima, većinu vremena bi vidjeli transportere kojima možete unutar izbornika provjeriti kako oni STVARNO prevoze nešto što određena postaja STVARNO proizvodi, a druga postaja STVARNO i treba. U X: Rebirthu, s druge strane – istu stvar smo nastojali predočiti više na način da prikažemo cijeli proces proizvodnje. Međutim, ovo je samo jedan kombinirani faktor svih X igara.

Ako se moram odlučiti za jednu stvar – to bi onda bio živi svemir.

NG: Još jednom, hvala na ustupljenom vremenu i sve najbolje u budućim projektima!

Ukoliko želite saznati više o Egosoftu ili postati dio rastućeg X communitya, obavezno skočite do službenih Egosoft stranica. Također, provjerite naše dojmove za X: Rebirth i Teladi outpost.

Originalna verzija intervjua (original/english version)

Jedan komentar »

  1. Zeus 24. siječnja 2016. at 21:24 - Reply

    Svaka čast na intervjuu. Impresioniran sam!

Ostavi komentar »